jueves, 25 de junio de 2015
El otro juego que inventé. Se llama LA RAMONA. En memoria de mi mamá.
REGLAS PARA JUGAR EL JUEGO “LA RAMONA”
Claudia Isabel Quiñónez
El juego La Ramona consiste en crear metáforas a partir de
100 palabras.
Cada uno de los 5 jugadores escoge 20 palabras de un
diccionario.
Escoge 20 fichas de cartulina de 5 cm. por 5 cm. (más o
menos) y de un color determinado.
En esas fichas escribe las palabras que escogió del
diccionario. Las escribe de manera muy clara.
Antes de empezar el juego
“La Ramona” se apunta en una hoja el color de las fichas de cada
jugador.
Acto seguido se revuelven todas las fichas.
Ya revueltas se colocan A LA VISTA en la mesa de juego; pero
de manera ordenada: en hileras horizontales o verticales.
Es conveniente una mesa en la que los jugadores puedan ver
lo mejor posible todas las palabras.
En este juego cada jugador debe intentar crear 5 metáforas y
si ninguna logra las 5, el que logré crear más, gana.
Se da un tiempo determinado para hacer las metáforas. El
jugador puede consultar el diccionario para saber mejor el significado de
alguna de las 100 palabras.
Un jugador no puede hacer metáforas con más de una de sus
palabras aportadas.
Por eso es importante el color de la ficha. Para que
inmediatamente se tenga claro de quién es la palabra aportada al juego.
Pues el jugador podría llevar pensada de antemano la metáfora.
Es libre el uso de preposiciones, artículos y adverbios.
Cada jugador tendrá un cuaderno para apuntar sus metáforas.
Antes de comenzar el juego
“La Ramona” se debe leer un texto en donde se explique qué es una
metáfora. Y donde estén escritos ejemplos de metáforas.
Cuando acabe el tiempo estimado con anterioridad para crear
las metáforas, cada uno de los jugadores dice cuántas y qué metáforas hizo.
Ya que entre todos quedo claro (Se da una discusión) que
TODO era metáfora, se dice quién es el ganador. Ya sea el jugador que haya
hecho las 5 o bien la mayoría de las metáforas.
Acto seguido se hace una votación secreta entre todos los
jugador; pues para seleccionar a la mejor metáfora de entre todas las que se
crearon.
Esto es, se toma en cuenta hasta las de los participantes
perdedores.
Esto da satisfacción y alegría a los CINCO jugadores.
Se califican de 10, 9, 8, 7, 6 o 5. La metáfora que obtenga
más puntos gana.
Esta votación secreta se hace con fichas del mismo color. Y
se escribe en ella la metáfora y su puntuación.
También al finalizar el juego el jugador ganador, el que
hizo más metáforas, tendrá el orgullo de ver la interpretación visual de sus
metáforas.
Pues cada uno de los otros jugadores hará un dibujo para
acompañar las metáforas de él.
Si sólo son 3 o 4 metáforas las que creó el ganador, y
faltan para los dibujantes –que son el ganador y los otros 4 participantes del juego LA RAMONA --, se
pueden elegir dos o una de las metáforas más gustadas en la votación secreta.
Inmediatamente todos ven los dibujos y los comentan.
Este juego “La Ramona” fomenta la creatividad, la
imaginación y la convivencia.
QUE SE NECESITA PARA JUGAR A “LA RAMONA”
Para jugar a LA RAMONA
se necesitan 5 participantes o jugadores.
Se necesitan 5 diccionarios manejables, si se puede.
Una mesa como de medio círculo.
100 fichas de 5 cm. por 5 cm. (más o menos) 20 fichas de un
color determinado, otros 20 de otro color, y así de 20 en 20 de colores diferentes hasta
que sean 100. Las venden en las papelerías.
Se necesita una libretita para anotar el color de las fichas
de palabras de cada jugador.
5 plumas para escribir las palabras escogidas.
5 cuadernos o libretitas para que cada jugador haga sus
metáforas. PARA QUE LAS TRABAJE.
Otras fichas (de un solo color) para apuntar la calificación
a la metáfora en la votación secreta. La cantidad de estas fichas depende de la
cantidad de metáforas que se haya hecho entre todos los jugadores.
Se necesita también un juego de lápices de colores y,
5 fichas bibliográficas blancas; pues para dibujar ahí las
metáforas del ganador (O quizá también algunas de las metáforas más gustadas)
miércoles, 24 de junio de 2015
domingo, 14 de junio de 2015
Me creo mucho! Aquí van otras 50 metáforas. Juegos 3
Pues porque pusieron un enlace para mi blog en una web de
juegos! je.
Me siento más contenta que cuando hago un poema bien.
AQUÍ VAN LAS REGLAS DE los dos JUEGOS.
Se me había olvidado
escribir AQUÍ las reglas
Y otras 50 metáforas
nuevas más abajo.
JUEGO DE MEMORIA DE PARES DE METÁFORAS (JMPM)
Y JUEGO DE PARES DE METÁFORAS (JPM) a la vez.
Reglas para jugar
el JUEGO DE MEMORIA DE PARES DE METÁFORAS (JMPM)
Se revuelven bien las cartas de los 50 pares de metáforas.
Se colocan volteadas en una mesa de juego. Que queden ocultas las caras donde están
escritas las metáforas. Todo esto de
manera ordenada. En hileras horizontales y verticales. Como figurando un cuadro,
o un rectángulo si se prefiere. O quizá
un círculo!
Es libre el número de jugadores del JMPM
El participante que junte más pares gana
Cada jugador voltea
dos cartas en una jugada
Si es un par recoge las dos cartas
Se sigue un orden de participación de izquierda o derecha; como se haya establecido al empezar el juego.
Cuando se terminen
las cartas colocadas en la mesa de juego, termina el JMPM
Reglas para
JUGAR EL JUEGO DE PARES DE METÁFORAS (JPM)
Se revuelven las cartas de los 50 pares de metáforas.
Se reparte 5 cartas a
cada jugador (Un máximo de 6 jugadores)
En una jugada el
jugador saca una carta de los pares que
restaron. Estas cartas que restaron están colocadas juntas en el centro de la
mesa de juego.
La voltea para que la puedan ver todos los participantes del
juego (JPM)
Si tiene la carta
idéntica a esa carta que sacó, la
recoge, si no la deja; la puede tomar
otro jugador, pero…
Tiene ventaja para tomarla el jugador que esté
inmediatamente al lado del que hizo la jugada.
Y si este segundo no la quiere, tienen ventaja el que sigue…
Y así en un orden de izquierda o derecha, como se haya establecido al empezar
el juego.
Si ninguno la quiere, se deja la carta por un lado de las
del centro de la mesa. A la vista.
Pero un jugador debe mostrar siempre que la carta que recoge
hace par con una de sus cinco cartas.
Si él no obtiene un par en UNA jugada y decide recoger la carta, tiene que
poner en la mesa una de sus cinco cartas. Ponerla A LA VISTA. Es decir tiene
que hacer un intercambio. Y así en orden de participación los demás jugadores
tendrán derecho a hacer lo mismos con esa carta que él deja. Y tendrán el deber de colocar una en la mesa si
hacen un intercambio.
El jugador que
complete primero sus cinco pares de metáforas gana.
Juego de pares de metáforas 3
O juego de memoria de pares de metáforas 3
Roca de sinceridad
Tumulto de palabras
Hueco del vacío
Creer diminuto
Rodar de luz
Mano del viento
Orificios de la voz
Geometría del silencio
Climaterio en popa
Tensa dulzura
Minuto gris
Mayo de otoño
Escribir apagado
Lunar de página
Ánimo en la puerta
Brigada homeopática
Señuelo de bien
Calzada del cuerpo
Banco de besos
Despertar de instante
Morada del tiempo
Palmas de luz
Cadena oportuna
Huella de amor
Llave de píldoras
Ciudadana del bien
Escritura en la puerta
Delegación de ángeles
Recepción del pensamiento
Tiranos en el arrecife
Forcejeos del dolor
¿Estupidez del cuerpo?
Payasos de Dios
Arrojos mortales
Cadáver de risas
Desorientado acontecer
Contexto alambrado
Mordedura de ruidos
Pasos del corazón
Lectura del cerebelo
Metáfora del juego
Capturas científicas
Red de metáforas
Llama servida
Electorera cavidad
Brigada en gotas
Ángel vecino
Paraíso de letras
Prorrumpir de la esperanza
Claudia Isabel Quiñónez
13 de junio del 2015
Culiacán, Sinaloa
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