jueves, 25 de junio de 2015

No importa que las palabras aportadas se modifiquen un poco. Con que quede la base léxica o raíz.



El otro juego que inventé. Se llama LA RAMONA. En memoria de mi mamá.



REGLAS PARA JUGAR EL JUEGO “LA RAMONA”

Claudia Isabel Quiñónez

El juego La Ramona consiste en crear metáforas a partir de 100 palabras.
Cada uno de los 5 jugadores escoge 20 palabras de un diccionario.
Escoge 20 fichas de cartulina de 5 cm. por 5 cm. (más o menos) y de un color determinado.
En esas fichas escribe las palabras que escogió del diccionario. Las escribe de manera muy clara.
Antes de empezar el juego  “La Ramona” se apunta en una hoja el color de las fichas de cada jugador.
Acto seguido se revuelven todas las fichas.
Ya revueltas se colocan A LA VISTA en la mesa de juego; pero de manera ordenada: en hileras horizontales o verticales.
Es conveniente una mesa en la que los jugadores puedan ver lo mejor posible todas las palabras.
En este juego cada jugador debe intentar crear 5 metáforas y si ninguna logra las 5, el que logré crear más, gana.
Se da un tiempo determinado para hacer las metáforas. El jugador puede consultar el diccionario para saber mejor el significado de alguna de las 100 palabras.
Un jugador no puede hacer metáforas con más de una de sus palabras aportadas.
Por eso es importante el color de la ficha. Para que inmediatamente se tenga claro de quién es la palabra aportada al juego.
Pues el jugador podría llevar pensada de antemano la metáfora.
Es libre el uso de preposiciones, artículos y adverbios.
Cada jugador tendrá un cuaderno para apuntar sus metáforas.
Antes de comenzar el juego  “La Ramona” se debe leer un texto en donde se explique qué es una metáfora. Y donde estén escritos ejemplos de metáforas.
Cuando acabe el tiempo estimado con anterioridad para crear las metáforas, cada uno de los jugadores dice cuántas y qué metáforas hizo.
Ya que entre todos quedo claro (Se da una discusión) que TODO era metáfora, se dice quién es el ganador. Ya sea el jugador que haya hecho las 5 o bien la mayoría de las metáforas.
Acto seguido se hace una votación secreta entre todos los jugador; pues para seleccionar a la mejor metáfora de entre todas las que se crearon.
Esto es, se toma en cuenta hasta las de los participantes perdedores.
Esto da satisfacción y alegría a los CINCO jugadores.
Se califican de 10, 9, 8, 7, 6 o 5. La metáfora que obtenga más puntos gana.
Esta votación secreta se hace con fichas del mismo color. Y se escribe en ella la metáfora y su puntuación.
También al finalizar el juego el jugador ganador, el que hizo más metáforas, tendrá el orgullo de ver la interpretación visual de sus metáforas.
Pues cada uno de los otros jugadores hará un dibujo para acompañar las metáforas de él.
Si sólo son 3 o 4 metáforas las que creó el ganador, y faltan para los dibujantes –que son el ganador y los otros 4  participantes del juego LA RAMONA --, se pueden elegir dos o una de las metáforas más gustadas en la votación secreta.
Inmediatamente todos ven los dibujos y los comentan.
Este juego “La Ramona” fomenta la creatividad, la imaginación y la convivencia.

QUE SE NECESITA PARA JUGAR A “LA RAMONA”

Para jugar a LA RAMONA  se necesitan 5 participantes o jugadores.
Se necesitan 5 diccionarios manejables, si se puede.
Una mesa como de medio círculo.
100 fichas de 5 cm. por 5 cm. (más o menos) 20 fichas de un color determinado, otros 20 de otro color,  y así de 20 en 20 de colores diferentes hasta que sean 100. Las venden en las papelerías.
Se necesita una libretita para anotar el color de las fichas de palabras de cada jugador.
5 plumas para escribir las palabras escogidas.
5 cuadernos o libretitas para que cada jugador haga sus metáforas. PARA QUE LAS TRABAJE.
Otras fichas (de un solo color) para apuntar la calificación a la metáfora en la votación secreta. La cantidad de estas fichas depende de la cantidad de metáforas que se haya hecho entre todos los jugadores.
Se necesita también un juego de lápices de colores y,
5 fichas bibliográficas blancas; pues para dibujar ahí las metáforas del ganador (O quizá también algunas de las metáforas más gustadas)




domingo, 14 de junio de 2015

Me faltó una metáfora: Espejo insomne.



Me creo mucho! Aquí van otras 50 metáforas. Juegos 3



Pues porque pusieron un enlace para mi blog en una web de juegos!  je.
Me siento más contenta que cuando hago un poema bien.

AQUÍ VAN LAS REGLAS DE los dos JUEGOS.
 Se me había olvidado escribir AQUÍ las reglas
 Y otras 50 metáforas nuevas más abajo.

JUEGO DE MEMORIA DE PARES DE METÁFORAS (JMPM) 
Y JUEGO DE PARES DE METÁFORAS (JPM) a la vez.

Reglas para jugar
 el  JUEGO DE MEMORIA DE PARES DE METÁFORAS (JMPM)

Se revuelven bien las cartas de los 50 pares de metáforas.
Se colocan volteadas en una mesa de juego.  Que queden ocultas las caras donde están escritas las metáforas. Todo esto  de manera ordenada. En hileras horizontales y verticales. Como figurando un cuadro, o un rectángulo  si se prefiere. O quizá un círculo!
Es libre el número de jugadores  del JMPM
El participante que junte más pares gana
Cada jugador  voltea dos cartas en una jugada
Si es un par recoge las dos cartas
Se sigue un orden de participación de izquierda o derecha;  como se haya establecido al empezar el juego.
Cuando  se terminen las cartas colocadas en la mesa de juego, termina el JMPM

Reglas para 
JUGAR EL JUEGO DE PARES DE METÁFORAS (JPM)

Se revuelven las cartas de los 50 pares de metáforas.
Se reparte  5 cartas a cada jugador (Un máximo de 6 jugadores)
En una jugada  el jugador  saca una carta de los pares que restaron. Estas cartas que restaron están colocadas juntas en el centro de la mesa de juego.
La voltea para que la puedan ver todos los participantes del juego  (JPM)
Si  tiene la carta idéntica a  esa carta que sacó, la recoge, si no la deja;  la puede tomar otro jugador, pero…
Tiene ventaja para tomarla el jugador que esté inmediatamente al lado del que hizo la jugada.
Y si este segundo no la quiere, tienen ventaja el que sigue… Y así en un orden de izquierda o derecha, como se haya establecido al empezar el juego.
Si ninguno la quiere, se deja la carta por un lado de las del centro de la mesa. A la vista.
Pero un jugador debe mostrar siempre que la carta que recoge hace par con una de sus cinco cartas.
Si él no obtiene un par en UNA  jugada y decide recoger la carta, tiene que poner en la mesa una de sus cinco cartas. Ponerla A LA VISTA. Es decir tiene que hacer un intercambio. Y así en orden de participación los demás jugadores tendrán derecho a hacer lo mismos con esa carta que él deja. Y  tendrán el deber de colocar una en la mesa si hacen un intercambio.
El jugador que  complete primero sus cinco pares de metáforas gana.

Juego de pares de metáforas 3
O juego de memoria de pares de metáforas 3


Roca de sinceridad
Tumulto de palabras
Hueco del vacío 
Creer diminuto
Rodar de luz
Mano del viento
Orificios de la voz
Geometría del silencio
Climaterio en popa
Tensa dulzura
Minuto gris  
Mayo de otoño
Escribir apagado
Lunar de página
Ánimo en la puerta
Brigada homeopática
Señuelo de bien
Calzada del cuerpo
Banco de besos
Despertar de instante
Morada del tiempo
Palmas de luz
Cadena oportuna
Huella de amor
Llave de píldoras
Ciudadana del bien
Escritura en la puerta
Delegación de ángeles
Recepción del pensamiento
Tiranos en el arrecife
Forcejeos del dolor
¿Estupidez del cuerpo?
Payasos de Dios
Arrojos mortales
Cadáver de risas
Desorientado acontecer
Contexto alambrado
Mordedura de ruidos
Pasos del corazón
Lectura del cerebelo
Metáfora del juego
Capturas científicas
Red de metáforas
Llama servida
Electorera cavidad
Brigada en gotas
Ángel vecino
Paraíso de letras
Prorrumpir de la esperanza

Claudia Isabel Quiñónez
13 de  junio del 2015
Culiacán, Sinaloa